Doc/ChevelureRenderPass/ru
From ChevelureWiki
(Undo revision 448 by Ugelihelugu (Talk)) |
|||
Line 1: | Line 1: | ||
- | + | [[Documentation/ru|Документация]] | |
+ | |||
+ | == ChevelureRenderPass == | ||
+ | |||
+ | [[File:Doc_renderpass_menu.jpg||thumb|Create Render Pass]] | ||
Дополнительная нода для задания параметров проходов. ChevelureRenderPass подключается к шейпу волос. К одному шейпу может быть привязано несколько проходов (ChevelureRenderPass). В проходе задаются фильтры - для указания в каких проходах рендера будет участвовать. | Дополнительная нода для задания параметров проходов. ChevelureRenderPass подключается к шейпу волос. К одному шейпу может быть привязано несколько проходов (ChevelureRenderPass). В проходе задаются фильтры - для указания в каких проходах рендера будет участвовать. | ||
Line 7: | Line 11: | ||
Если у шейпа волос нет ни одного пасса, настройки рендера берутся из панели [[Doc/ChevelureShape/Render/ru|Render]] | Если у шейпа волос нет ни одного пасса, настройки рендера берутся из панели [[Doc/ChevelureShape/Render/ru|Render]] | ||
- | + | == Как работает == | |
В рендермане в момент рендеринга доступны 2 атрибута: '''pass_class''' и '''pass_id'''. | В рендермане в момент рендеринга доступны 2 атрибута: '''pass_class''' и '''pass_id'''. | ||
Line 14: | Line 18: | ||
Все вопросы к документации на рендерман. | Все вопросы к документации на рендерман. | ||
- | + | == Создание == | |
- | '' | + | Выделить шейп волос. Далее в меню '''Chevelure/Add Render Pass'''. |
Примечание: при создании устанавливаются коннекты атрибутов рендера от шейпа волос к проходу. Это сделано для наследования параметров по умолчанию. Если требуется изменить их, необходимо отрубить коннект. | Примечание: при создании устанавливаются коннекты атрибутов рендера от шейпа волос к проходу. Это сделано для наследования параметров по умолчанию. Если требуется изменить их, необходимо отрубить коннект. | ||
- | + | == Настройка фильтров == | |
+ | |||
+ | [[File:Doc_pruning_tab.jpg||thumb|ChevelureRenderPass]] | ||
Есть 8 стандартных классов проходов: "final", "shadow", "reflection", "environment", "depth", "reference", "archive", "photon". | Есть 8 стандартных классов проходов: "final", "shadow", "reflection", "environment", "depth", "reference", "archive", "photon". | ||
Line 49: | Line 55: | ||
- | + | == Настройка рендера == | |
Для прохода можно включить свой '''тип рендера''' и '''прореживание'''. Прореживание тесно связано с прунингом. Так что стоит изучить. | Для прохода можно включить свой '''тип рендера''' и '''прореживание'''. Прореживание тесно связано с прунингом. Так что стоит изучить. | ||
Также к настройкам рендера относится '''рендер ширина''', '''число сегментов''', '''интерполяция''', '''настройка нормалей''', '''прозрачность''' и т.д. | Также к настройкам рендера относится '''рендер ширина''', '''число сегментов''', '''интерполяция''', '''настройка нормалей''', '''прозрачность''' и т.д. | ||
- | + | === Тип рендера === | |
# Кривыми (HAIR) | # Кривыми (HAIR) | ||
# Полигональными трубками (TUBES) | # Полигональными трубками (TUBES) | ||
Line 63: | Line 69: | ||
Это иногда дает хорошие результаты в проходе теней. Необходимо еще включить '''Use Clump Radius As Width''' и настроить '''Width Bias'''. | Это иногда дает хорошие результаты в проходе теней. Необходимо еще включить '''Use Clump Radius As Width''' и настроить '''Width Bias'''. | ||
- | + | === Прореживание === | |
Используется для оптимизации рендеринга. | Используется для оптимизации рендеринга. | ||
Line 86: | Line 92: | ||
|} | |} | ||
- | + | === Рендер ширина === | |
'''Render Width''' ''тут понятно''. | '''Render Width''' ''тут понятно''. | ||
Line 93: | Line 99: | ||
'''Width bias''' добавка к ширине каждого волоса. Используется для тонких настроек. | '''Width bias''' добавка к ширине каждого волоса. Используется для тонких настроек. | ||
- | + | === Число сегментов и интреполяция === | |
Для разных проходов может быть задана меньшая или большая тесселяция волоса. В зависимотри от требуемой картинки. Чем выше тесселяция тем медленней рендер и тем больше ресурсов он кушает. | Для разных проходов может быть задана меньшая или большая тесселяция волоса. В зависимотри от требуемой картинки. Чем выше тесселяция тем медленней рендер и тем больше ресурсов он кушает. | ||
Интерполяция ''тут понятно'' | Интерполяция ''тут понятно'' | ||
- | + | == Другие настройки == | |
Прозрачность ''надо вспоминать'' | Прозрачность ''надо вспоминать'' | ||
Line 113: | Line 119: | ||
'''Motion blur''' | '''Motion blur''' | ||
- | + | == Уровни детализации == | |
Использование механизма RiDetails. | Использование механизма RiDetails. | ||
''надо вспоминать'' | ''надо вспоминать'' | ||
- | + | == Прунинг == | |
Механизм адаптивного расчета прореживания в зависимости от удаления волос от камеры. Самый мощный аппарат для оптимизации рендеринга больших сцен. | Механизм адаптивного расчета прореживания в зависимости от удаления волос от камеры. Самый мощный аппарат для оптимизации рендеринга больших сцен. | ||
+ | |||
+ | Статья "Stochastic Pruning" | ||
+ | Robert L. Cook John Halstead | ||
+ | Pixar Animation Studios | ||
+ | [[File:Doc_Pruning.pdf]] | ||
Считает степень прореживания и фактор увеличения ширины исходя из расстояния до камеры. | Считает степень прореживания и фактор увеличения ширины исходя из расстояния до камеры. | ||
Line 128: | Line 139: | ||
Формула такая: | Формула такая: | ||
- | prune = pow( '''distance'''/'''Scale''', - | + | prune = pow( '''distance'''/'''Scale''', -log '''Rate'''(2)) |
'''distance''' - дистанция до камеры | '''distance''' - дистанция до камеры | ||
Line 146: | Line 157: | ||
Для визуального представления зафиксируем дистанцию до камеры (в данном случае 10) и будем изменять параметр '''Scale'''. | Для визуального представления зафиксируем дистанцию до камеры (в данном случае 10) и будем изменять параметр '''Scale'''. | ||
[[File:Doc_pruning_test_scene.jpg|800px]] | [[File:Doc_pruning_test_scene.jpg|800px]] | ||
+ | |||
+ | Скачать тестовую сцену: [[File:Doc_Pruning.mb]] | ||
---- | ---- | ||
Line 185: | Line 198: | ||
Чтобы при движении камеры не происходило резкого изчезания волос (на низких значениях прунинга волосы очень широкие - и при переходе волосом порога прореживания будет грязь). Для исключения этого эффекта нужно использовать параметр ширина прореживания ('''Degradation Widht'''). | Чтобы при движении камеры не происходило резкого изчезания волос (на низких значениях прунинга волосы очень широкие - и при переходе волосом порога прореживания будет грязь). Для исключения этого эффекта нужно использовать параметр ширина прореживания ('''Degradation Widht'''). | ||
- | Для '''Rate''' = 4, Degradation Widht = 20 | + | Для '''Rate''' = 4, '''Degradation Widht''' = 20 |
{| | {| | ||
|[[File:Doc_pruning_rate4_width20_scale10.jpg|200px|thumb|scale=10 rate=2]] | |[[File:Doc_pruning_rate4_width20_scale10.jpg|200px|thumb|scale=10 rate=2]] | ||
Line 210: | Line 223: | ||
Если это потребуется - могу сделать | Если это потребуется - могу сделать | ||
+ | == FAQ == | ||
+ | |||
+ | Такой вопрос: можно ли прикрутить возможность указывать пассы, в которых прюнинг не должен считаться? | ||
+ | Это для теней актуально очень. Чтобы тени можно было считать без прюнинга, если надо, а бьюти с ним? | ||
+ | Ну и наоборот тоже. | ||
+ | * Прунинг настраивается отдельно для каждого пасса. Кстати в шейпе волос есть общий коэффициент для параметра '''Scale'''. | ||
{{Languages|Doc/ChevelureRenderPass}} | {{Languages|Doc/ChevelureRenderPass}} |