Doc/ChevelureRenderPass/ru

From ChevelureWiki

Jump to: navigation, search
(Undo revision 448 by Ugelihelugu (Talk))
 
Line 1: Line 1:
-
=== ChevelureRenderPass ===
+
[[Documentation/ru|Документация]]
 +
 
 +
== ChevelureRenderPass ==
 +
 
 +
[[File:Doc_renderpass_menu.jpg||thumb|Create Render Pass]]
Дополнительная нода для задания параметров проходов. ChevelureRenderPass подключается к шейпу волос. К одному шейпу может быть привязано несколько проходов (ChevelureRenderPass). В проходе задаются фильтры - для указания в каких проходах рендера будет участвовать.
Дополнительная нода для задания параметров проходов. ChevelureRenderPass подключается к шейпу волос. К одному шейпу может быть привязано несколько проходов (ChevelureRenderPass). В проходе задаются фильтры - для указания в каких проходах рендера будет участвовать.
Line 7: Line 11:
Если у шейпа волос нет ни одного пасса, настройки рендера берутся из панели [[Doc/ChevelureShape/Render/ru|Render]]
Если у шейпа волос нет ни одного пасса, настройки рендера берутся из панели [[Doc/ChevelureShape/Render/ru|Render]]
-
=== Как работает ===
+
== Как работает ==
В рендермане в момент рендеринга доступны 2 атрибута: '''pass_class''' и '''pass_id'''.
В рендермане в момент рендеринга доступны 2 атрибута: '''pass_class''' и '''pass_id'''.
Line 14: Line 18:
Все вопросы к документации на рендерман.
Все вопросы к документации на рендерман.
-
=== Создание ===
+
== Создание ==
-
''Надо дописать''
+
Выделить шейп волос. Далее в меню '''Chevelure/Add Render Pass'''.
Примечание: при создании устанавливаются коннекты атрибутов рендера от шейпа волос к проходу. Это сделано для наследования параметров по умолчанию. Если требуется изменить их, необходимо отрубить коннект.
Примечание: при создании устанавливаются коннекты атрибутов рендера от шейпа волос к проходу. Это сделано для наследования параметров по умолчанию. Если требуется изменить их, необходимо отрубить коннект.
-
=== Настройка фильтров ===
+
== Настройка фильтров ==
 +
 
 +
[[File:Doc_pruning_tab.jpg||thumb|ChevelureRenderPass]]
Есть 8 стандартных классов проходов: "final", "shadow", "reflection", "environment", "depth", "reference", "archive", "photon".  
Есть 8 стандартных классов проходов: "final", "shadow", "reflection", "environment", "depth", "reference", "archive", "photon".  
Line 49: Line 55:
-
=== Настройка рендера ===
+
== Настройка рендера ==
Для прохода можно включить свой '''тип рендера''' и '''прореживание'''. Прореживание тесно связано с прунингом. Так что стоит изучить.
Для прохода можно включить свой '''тип рендера''' и '''прореживание'''. Прореживание тесно связано с прунингом. Так что стоит изучить.
Также к настройкам рендера относится '''рендер ширина''', '''число сегментов''', '''интерполяция''', '''настройка нормалей''', '''прозрачность''' и т.д.
Также к настройкам рендера относится '''рендер ширина''', '''число сегментов''', '''интерполяция''', '''настройка нормалей''', '''прозрачность''' и т.д.
-
==== Тип рендера ====
+
=== Тип рендера ===
# Кривыми (HAIR)
# Кривыми (HAIR)
# Полигональными трубками (TUBES)
# Полигональными трубками (TUBES)
Line 63: Line 69:
Это иногда дает хорошие результаты в проходе теней. Необходимо еще включить '''Use Clump Radius As Width''' и настроить '''Width Bias'''.
Это иногда дает хорошие результаты в проходе теней. Необходимо еще включить '''Use Clump Radius As Width''' и настроить '''Width Bias'''.
-
==== Прореживание ====
+
=== Прореживание ===
Используется для оптимизации рендеринга.
Используется для оптимизации рендеринга.
Line 86: Line 92:
|}
|}
-
==== Рендер ширина ====  
+
=== Рендер ширина ===
'''Render Width''' ''тут понятно''.
'''Render Width''' ''тут понятно''.
Line 93: Line 99:
'''Width bias''' добавка к ширине каждого волоса. Используется для тонких настроек.
'''Width bias''' добавка к ширине каждого волоса. Используется для тонких настроек.
-
==== Число сегментов и интреполяция ====  
+
=== Число сегментов и интреполяция ===  
Для разных проходов может быть задана меньшая или большая тесселяция волоса. В зависимотри от требуемой картинки. Чем выше тесселяция тем медленней рендер и тем больше ресурсов он кушает.
Для разных проходов может быть задана меньшая или большая тесселяция волоса. В зависимотри от требуемой картинки. Чем выше тесселяция тем медленней рендер и тем больше ресурсов он кушает.
Интерполяция ''тут понятно''
Интерполяция ''тут понятно''
-
==== Другие настройки ====  
+
== Другие настройки ==
Прозрачность ''надо вспоминать''
Прозрачность ''надо вспоминать''
Line 113: Line 119:
'''Motion blur'''
'''Motion blur'''
-
=== Уровни детализации ===
+
== Уровни детализации ==
Использование механизма RiDetails.  
Использование механизма RiDetails.  
''надо вспоминать''
''надо вспоминать''
-
=== Прунинг ===
+
== Прунинг ==
Механизм адаптивного расчета прореживания в зависимости от удаления волос от камеры. Самый мощный аппарат для оптимизации рендеринга больших сцен.
Механизм адаптивного расчета прореживания в зависимости от удаления волос от камеры. Самый мощный аппарат для оптимизации рендеринга больших сцен.
 +
 +
  Статья "Stochastic Pruning"
 +
  Robert L. Cook John Halstead
 +
  Pixar Animation Studios
 +
  [[File:Doc_Pruning.pdf]]
Считает степень прореживания и фактор увеличения ширины исходя из расстояния до камеры.
Считает степень прореживания и фактор увеличения ширины исходя из расстояния до камеры.
Line 128: Line 139:
Формула такая:
Формула такая:
-
  prune = pow( '''distance'''/'''Scale''', -log2('''Rate'''))
+
  prune = pow( '''distance'''/'''Scale''', -log '''Rate'''(2))
  '''distance''' - дистанция до камеры
  '''distance''' - дистанция до камеры
Line 146: Line 157:
Для визуального представления зафиксируем дистанцию до камеры (в данном случае 10) и будем изменять параметр '''Scale'''.
Для визуального представления зафиксируем дистанцию до камеры (в данном случае 10) и будем изменять параметр '''Scale'''.
[[File:Doc_pruning_test_scene.jpg|800px]]
[[File:Doc_pruning_test_scene.jpg|800px]]
 +
 +
Скачать тестовую сцену: [[File:Doc_Pruning.mb]]
----
----
Line 185: Line 198:
Чтобы при движении камеры не происходило резкого изчезания волос (на низких значениях прунинга волосы очень широкие - и при переходе волосом порога прореживания будет грязь). Для исключения этого эффекта нужно использовать параметр ширина прореживания ('''Degradation Widht''').
Чтобы при движении камеры не происходило резкого изчезания волос (на низких значениях прунинга волосы очень широкие - и при переходе волосом порога прореживания будет грязь). Для исключения этого эффекта нужно использовать параметр ширина прореживания ('''Degradation Widht''').
-
Для '''Rate''' = 4, Degradation Widht = 20
+
Для '''Rate''' = 4, '''Degradation Widht''' = 20
{|  
{|  
|[[File:Doc_pruning_rate4_width20_scale10.jpg|200px|thumb|scale=10 rate=2]]
|[[File:Doc_pruning_rate4_width20_scale10.jpg|200px|thumb|scale=10 rate=2]]
Line 210: Line 223:
   Если это потребуется - могу сделать
   Если это потребуется - могу сделать
 +
== FAQ ==
 +
 +
Такой вопрос: можно ли прикрутить возможность указывать пассы, в которых прюнинг не должен считаться?
 +
Это для теней актуально очень. Чтобы тени можно было считать без прюнинга, если надо, а бьюти с ним?
 +
Ну и наоборот тоже.
 +
* Прунинг настраивается отдельно для каждого пасса. Кстати в шейпе волос есть общий коэффициент для параметра '''Scale'''.
{{Languages|Doc/ChevelureRenderPass}}
{{Languages|Doc/ChevelureRenderPass}}

Current revision as of 08:02, 5 July 2011