Doc/ChevelureRenderPass/ru

From ChevelureWiki

Jump to: navigation, search
(Прореживание)
(Undo revision 448 by Ugelihelugu (Talk))
 
Line 1: Line 1:
-
=== ChevelureRenderPass ===
+
[[Documentation/ru|Документация]]
 +
 
 +
== ChevelureRenderPass ==
 +
 
 +
[[File:Doc_renderpass_menu.jpg||thumb|Create Render Pass]]
Дополнительная нода для задания параметров проходов. ChevelureRenderPass подключается к шейпу волос. К одному шейпу может быть привязано несколько проходов (ChevelureRenderPass). В проходе задаются фильтры - для указания в каких проходах рендера будет участвовать.
Дополнительная нода для задания параметров проходов. ChevelureRenderPass подключается к шейпу волос. К одному шейпу может быть привязано несколько проходов (ChevelureRenderPass). В проходе задаются фильтры - для указания в каких проходах рендера будет участвовать.
Line 7: Line 11:
Если у шейпа волос нет ни одного пасса, настройки рендера берутся из панели [[Doc/ChevelureShape/Render/ru|Render]]
Если у шейпа волос нет ни одного пасса, настройки рендера берутся из панели [[Doc/ChevelureShape/Render/ru|Render]]
-
=== Как работает ===
+
== Как работает ==
В рендермане в момент рендеринга доступны 2 атрибута: '''pass_class''' и '''pass_id'''.
В рендермане в момент рендеринга доступны 2 атрибута: '''pass_class''' и '''pass_id'''.
Line 14: Line 18:
Все вопросы к документации на рендерман.
Все вопросы к документации на рендерман.
-
=== Создание ===
+
== Создание ==
-
''Надо дописать''
+
Выделить шейп волос. Далее в меню '''Chevelure/Add Render Pass'''.
Примечание: при создании устанавливаются коннекты атрибутов рендера от шейпа волос к проходу. Это сделано для наследования параметров по умолчанию. Если требуется изменить их, необходимо отрубить коннект.
Примечание: при создании устанавливаются коннекты атрибутов рендера от шейпа волос к проходу. Это сделано для наследования параметров по умолчанию. Если требуется изменить их, необходимо отрубить коннект.
-
=== Настройка фильтров ===
+
== Настройка фильтров ==
 +
 
 +
[[File:Doc_pruning_tab.jpg||thumb|ChevelureRenderPass]]
Есть 8 стандартных классов проходов: "final", "shadow", "reflection", "environment", "depth", "reference", "archive", "photon".  
Есть 8 стандартных классов проходов: "final", "shadow", "reflection", "environment", "depth", "reference", "archive", "photon".  
Line 49: Line 55:
-
=== Настройка рендера ===
+
== Настройка рендера ==
Для прохода можно включить свой '''тип рендера''' и '''прореживание'''. Прореживание тесно связано с прунингом. Так что стоит изучить.
Для прохода можно включить свой '''тип рендера''' и '''прореживание'''. Прореживание тесно связано с прунингом. Так что стоит изучить.
Также к настройкам рендера относится '''рендер ширина''', '''число сегментов''', '''интерполяция''', '''настройка нормалей''', '''прозрачность''' и т.д.
Также к настройкам рендера относится '''рендер ширина''', '''число сегментов''', '''интерполяция''', '''настройка нормалей''', '''прозрачность''' и т.д.
-
==== Тип рендера ====
+
=== Тип рендера ===
# Кривыми (HAIR)
# Кривыми (HAIR)
# Полигональными трубками (TUBES)
# Полигональными трубками (TUBES)
Line 63: Line 69:
Это иногда дает хорошие результаты в проходе теней. Необходимо еще включить '''Use Clump Radius As Width''' и настроить '''Width Bias'''.
Это иногда дает хорошие результаты в проходе теней. Необходимо еще включить '''Use Clump Radius As Width''' и настроить '''Width Bias'''.
-
==== Прореживание ====
+
=== Прореживание ===
Используется для оптимизации рендеринга.
Используется для оптимизации рендеринга.
Line 86: Line 92:
|}
|}
-
==== Рендер ширина ====  
+
=== Рендер ширина ===
'''Render Width''' ''тут понятно''.
'''Render Width''' ''тут понятно''.
Line 93: Line 99:
'''Width bias''' добавка к ширине каждого волоса. Используется для тонких настроек.
'''Width bias''' добавка к ширине каждого волоса. Используется для тонких настроек.
-
==== Число сегментов и интреполяция ====  
+
=== Число сегментов и интреполяция ===  
Для разных проходов может быть задана меньшая или большая тесселяция волоса. В зависимотри от требуемой картинки. Чем выше тесселяция тем медленней рендер и тем больше ресурсов он кушает.
Для разных проходов может быть задана меньшая или большая тесселяция волоса. В зависимотри от требуемой картинки. Чем выше тесселяция тем медленней рендер и тем больше ресурсов он кушает.
Интерполяция ''тут понятно''
Интерполяция ''тут понятно''
-
==== Другие настройки ====  
+
== Другие настройки ==
Прозрачность ''надо вспоминать''
Прозрачность ''надо вспоминать''
Line 113: Line 119:
'''Motion blur'''
'''Motion blur'''
-
=== Уровни детализации ===
+
== Уровни детализации ==
Использование механизма RiDetails.  
Использование механизма RiDetails.  
''надо вспоминать''
''надо вспоминать''
-
=== Прунинг ===
+
== Прунинг ==
Механизм адаптивного расчета прореживания в зависимости от удаления волос от камеры. Самый мощный аппарат для оптимизации рендеринга больших сцен.
Механизм адаптивного расчета прореживания в зависимости от удаления волос от камеры. Самый мощный аппарат для оптимизации рендеринга больших сцен.
 +
 +
  Статья "Stochastic Pruning"
 +
  Robert L. Cook John Halstead
 +
  Pixar Animation Studios
 +
  [[File:Doc_Pruning.pdf]]
Считает степень прореживания и фактор увеличения ширины исходя из расстояния до камеры.
Считает степень прореживания и фактор увеличения ширины исходя из расстояния до камеры.
Line 128: Line 139:
Формула такая:
Формула такая:
-
  prune = pow( '''distance'''/'''Scale''', -log2('''Rate'''))
+
  prune = pow( '''distance'''/'''Scale''', -log '''Rate'''(2))
  '''distance''' - дистанция до камеры
  '''distance''' - дистанция до камеры
-
Расчитаное значение прунинга для конкретной камеры можно посмотреть в логе рендеринга при включенной '''dump'''
 
* если получилось prune = 0.5 то будет рендерится 50% волос шириной в 2 раза больше.
* если получилось prune = 0.5 то будет рендерится 50% волос шириной в 2 раза больше.
* если получилось prune = 0.25 то будет рендерится 25% волос шириной в 4 раза больше.
* если получилось prune = 0.25 то будет рендерится 25% волос шириной в 4 раза больше.
* и т.д.
* и т.д.
 +
 +
Расчитаное значение прунинга для конкретной камеры можно посмотреть в логе рендеринга при включенной '''dump information'''
 +
[[File:Doc_pruning_dump.jpg]]
   Пример: '''Rate'''=2, '''Scale'''=10
   Пример: '''Rate'''=2, '''Scale'''=10
Line 142: Line 155:
   * дистанция = 80 - рендерится 12.5%  
   * дистанция = 80 - рендерится 12.5%  
 +
Для визуального представления зафиксируем дистанцию до камеры (в данном случае 10) и будем изменять параметр '''Scale'''.
 +
[[File:Doc_pruning_test_scene.jpg|800px]]
 +
 +
Скачать тестовую сцену: [[File:Doc_Pruning.mb]]
 +
 +
----
 +
Для '''Rate''' = 2
 +
{|
 +
|[[File:pruning_rate2_scale10.jpg|200px|thumb|scale=10 rate=2]]
 +
|[[File:pruning_rate2_scale6.jpg|200px|thumb|scale=6 rate=2]]
 +
|[[File:pruning_rate2_scale4.jpg|200px|thumb|scale=4 rate=2]]
 +
|[[File:pruning_rate2_scale3.jpg|200px|thumb|scale=3 rate=2]]
 +
|[[File:pruning_rate2_scale2.jpg|200px|thumb|scale=2 rate=2]]
 +
|[[File:pruning_rate2_scale1.4.jpg|200px|thumb|scale=1.4 rate=2]]
 +
|[[File:pruning_rate2_scale1.jpg|200px|thumb|scale=1 rate=2]]
 +
|}
 +
----
 +
Для '''Rate''' = 3
 +
{|
 +
|[[File:Doc_pruning_rate3_scale10.jpg|200px|thumb|scale=10 rate=2]]
 +
|[[File:Doc_pruning_rate3_scale6.jpg|200px|thumb|scale=6 rate=2]]
 +
|[[File:Doc_pruning_rate3_scale4.jpg|200px|thumb|scale=4 rate=2]]
 +
|[[File:Doc_pruning_rate3_scale3.jpg|200px|thumb|scale=3 rate=2]]
 +
|[[File:Doc_pruning_rate3_scale2.jpg|200px|thumb|scale=2 rate=2]]
 +
|[[File:Doc_pruning_rate3_scale1.4.jpg|200px|thumb|scale=1.4 rate=2]]
 +
|[[File:Doc_pruning_rate3_scale1.jpg|200px|thumb|scale=1 rate=2]]
 +
|}
 +
 +
----
 +
Для '''Rate''' = 4
 +
{|
 +
|[[File:Doc_pruning_rate4_scale10.jpg|200px|thumb|scale=10 rate=2]]
 +
|[[File:Doc_pruning_rate4_scale6.jpg|200px|thumb|scale=6 rate=2]]
 +
|[[File:Doc_pruning_rate4_scale4.jpg|200px|thumb|scale=4 rate=2]]
 +
|[[File:Doc_pruning_rate4_scale3.jpg|200px|thumb|scale=3 rate=2]]
 +
|[[File:Doc_pruning_rate4_scale2.jpg|200px|thumb|scale=2 rate=2]]
 +
|[[File:Doc_pruning_rate4_scale1.4.jpg|200px|thumb|scale=1.4 rate=2]]
 +
|[[File:Doc_pruning_rate4_scale1.jpg|200px|thumb|scale=1 rate=2]]
 +
|}
 +
 +
----
 +
Чтобы при движении камеры не происходило резкого изчезания волос (на низких значениях прунинга волосы очень широкие - и при переходе волосом порога прореживания будет грязь). Для исключения этого эффекта нужно использовать параметр ширина прореживания ('''Degradation Widht''').
 +
 +
Для '''Rate''' = 4, '''Degradation Widht''' = 20
 +
{|
 +
|[[File:Doc_pruning_rate4_width20_scale10.jpg|200px|thumb|scale=10 rate=2]]
 +
|[[File:Doc_pruning_rate4_width20_scale6.jpg|200px|thumb|scale=6 rate=2]]
 +
|[[File:Doc_pruning_rate4_width20_scale4.jpg|200px|thumb|scale=4 rate=2]]
 +
|[[File:Doc_pruning_rate4_width20_scale3.jpg|200px|thumb|scale=3 rate=2]]
 +
|[[File:Doc_pruning_rate4_width20_scale2.jpg|200px|thumb|scale=2 rate=2]]
 +
|[[File:Doc_pruning_rate4_width20_scale1.4.jpg|200px|thumb|scale=1.4 rate=2]]
 +
|[[File:Doc_pruning_rate4_width20_scale1.jpg|200px|thumb|scale=1 rate=2]]
 +
|}
Line 157: Line 223:
   Если это потребуется - могу сделать
   Если это потребуется - могу сделать
 +
== FAQ ==
 +
 +
Такой вопрос: можно ли прикрутить возможность указывать пассы, в которых прюнинг не должен считаться?
 +
Это для теней актуально очень. Чтобы тени можно было считать без прюнинга, если надо, а бьюти с ним?
 +
Ну и наоборот тоже.
 +
* Прунинг настраивается отдельно для каждого пасса. Кстати в шейпе волос есть общий коэффициент для параметра '''Scale'''.
{{Languages|Doc/ChevelureRenderPass}}
{{Languages|Doc/ChevelureRenderPass}}

Current revision as of 08:02, 5 July 2011